娱乐圈三大巨头公司娱乐指的是什么娱乐文化是什么意思

Mark wiens

发布时间:2023-07-05

  本文原标题为《1970年代末韩国电子游戏和新自由主义数字文化的形成》,原刊韩国学术期刊《韩国科学技术研究》(『한국과학기술』)2020年第20卷第2号171-199页,是同名论文的简本……

娱乐圈三大巨头公司娱乐指的是什么娱乐文化是什么意思

  本文原标题为《1970年代末韩国电子游戏和新自由主义数字文化的形成》,原刊韩国学术期刊《韩国科学技术研究》(『한국과학기술』)2020年第20卷第2号171-199页,是同名论文的简本。本文的核心主张是,当新自由主义在1970年代末的韩国成为一种国家政策时,电子游戏的出现也在大众文化的层面形构了新自由主义数字文化的滥觞。

  1972年街机游戏《Pong》(Atari)在美国一经问世便广受欢迎。1973年6月,韩国首次引进了该游戏。1978年娱乐文化是什么意思,日本的《太空侵略者》(《Space Invader》)(Taito)被引入韩国,电子游戏厅开始在韩国流行起来。

  《Pong》也曾进入韩国市场,但没有得到广泛传播。因为韩国一般将其安放在茶馆或面包店内,但这些地方不是游戏的主要场所,没能打开国内市场。游戏市场爆发式增长是在《太空侵略者》进入韩国后。如果问什么样的孩子会去玩《太空侵略者》——那些曾经在操场玩耍的孩子都会成群结伴地去玩。(罗宝拉나보라,2016)

  1970年代末随着《太空侵略者》风靡韩国,电子游戏厅如雨后春笋般地出现在韩国各地,市场需求激增,首尔清溪川电子商业街因此出现了电子游戏基板的盗版和游戏机生产、销售的一条龙产业,韩国的电子游戏产业在电子产业的带动下开始崛起。(详细情况请参考:游戏论·历史的维度丨横跨东亚的潜流:韩国电子游戏机盗版史)。如果说《太空侵略者》向人们打开了电子游戏世界的大门,那么1981~1982年左右进入韩国市场的《大蜜蜂》(《小蜜蜂》[南梦宫,1981]的复刻版)则一跃将电子游戏提升到了大众文化的地位。《大蜜蜂》在韩国取得了超高人气娱乐圈三大巨头公司,据说当时电子游戏厅有一半以上是玩《大蜜蜂》的游戏机。

  当时社会普遍对游戏厅里的电子游戏持否定态度,人们认为“孩子们在昏暗的游戏厅里玩游戏是廉价低级的娱乐活动”(罗宝拉,2016)。但实际上电子游戏具有划时代的意义。尤其电子游戏是首个面向大众的互动式新媒体,数字大众文化由此起源。而且考虑到当时的时代背景,电子游戏可以说是新自由主义首次被介绍到韩国社会的一种渠道。本文意在将电子游戏厅里的电子游戏放到当时韩国的经济大背景下进行讨论,同时揭示韩国新自由主义数字文化形成初期的历史。

  从操场转移到电子游戏厅的孩子们可以通过视觉、听觉和触觉与机器实时互动,电子游戏给他们带来了前所未有的全新娱乐体验。但是电子游戏厅并不仅仅是游乐场。电子游戏具有开发新自由主义特性的潜力。这是因为,电子游戏(厅)是规则·消费·投资·竞争的数字化训练(场)。

  首先,电子游戏是一种遵守规则的训练。当时的电子游戏以具有完善规则的动作类游戏为主,考验玩家的高度集中的注意力、眼睛和手的协作能力、迅速的反应能力。玩家擅长玩游戏也就意味着对游戏规则驾轻就熟(Kocurek, 2012)。与这种新媒体互动游戏的过程就是遵守规则的过程,只有这样才能使游戏持续更长时间,增加游戏的趣味性。电子游戏并未强制玩家遵守规则和处罚玩家,而是通过各种奖励和补偿的方式激励玩家参与到遵守规则中。

  第二,那些从不在操场或社区里巷花钱的孩子会为了游戏而消费和投资(Kocurek, 2012)。电子游戏须“投币”才能启动,当玩家挑战到高难度阶段,分数逐步上升时,就会体验到成就感。为了再次获得游戏的快感,玩家会继续投币参与游戏。投币增强了游戏的商业化,玩家为了好胜心、竞争心或者为了获得奖金、高分会继续投币。投币对玩家来说不仅是再次玩游戏的机会,同时也是为了进一步提高游戏技术进行训练的一种投资行为。

  第三,电子游戏也是人们适应个性化竞争的过程(Kocurek, 2012)。游戏本身是竞争的延续。更进一步说,玩家熟悉游戏技术、不断提高等级获得高分的过程,不是通过(之前在操场或社区里巷玩的游戏)集体形式,而是以个人的身份实现的。电子游戏用分数来计量熟练度和技能,出现了高分的存档和高分者的标识,这实际上是将得分个体化的一种机制。

  第四,玩游戏的训练过程同时也是在信息社会里提升必不可少的数字信息技术利用能力的过程。使用以电子·信息设备为媒介的电子游戏就是熟悉机器的过程——比“电脑”更早地和电脑熟悉起来。尼古拉斯·尼葛洛庞帝(Nicholas Negroponte)认为,孩子们通过电子游戏学到了(数字支配时代的)“战略和企划能力这一生活技能”。克莱恩、威瑟福特与皮特(Kline, Dyer-Witheford and de Peuter, 2005)认为电子游戏是玩家今后“为数字化部门工作的训练场”。

  最终,在操场玩耍的孩子们寻找到了新的娱乐场所——电子游戏厅,这使他们第一次接触到电脑,从中学到了信息化时代的游戏、劳动和生活。玩家通过游戏这种微观行为,在感觉与知觉中重建了价值体系和行为方式,并且与那个时代的宏观社会体制及倾向相吻合,促进了大众文化向新自由主义的转换。

  1970年代后半期,石油引发的能源危机、海外市场的贸易保护主义跟出口低迷、开放进口造成的压力、重工业的过度投资等问题叠加在一起,加剧了韩国的经济危机,尤其从1978年开始韩国的国际收支恶化、经济负增长(1980年为-1.7%)、物价飞涨(朴泰珺박태균,2019;申光荣신광영, 2006)。朴正熙政府在1979年4月颁布“经济稳定综合政策”,宣告了20多年来政府主导的以出口-增长为主的经济开发政策的失败娱乐圈三大巨头公司。该综合政策包括精简政府职能、调整经济结构、保证市场自由等内容,韩国通过该政策本有望向新自由主义经济体制转变(朴灿钟박찬종,2018;朴泰珺,2019;池柱炯지주형, 2011;黄丙柱황병주, 2013),但由于的惯性,该政策未能顺利推进。新自由主义的转换在这一时期没能实现。

  从1979年10月开始,韩国社会相继发生了釜马抗争、朴正熙遇刺事件、全斗焕领导的新军部掌握政权、1980年5月扩散至全国的紧急戒严事件、光州事件、化运动的武力,以及第五共和国最终在1981年诞生(军事的延续)等一系列政坛剧变。而后在美国的支持下,全斗焕新军部重启了以经济稳定化、市场开放、经济自由化为基调的新自由主义改革(朴粲宗박찬종, 2018)。众所周知,新自由主义追求的是减少国家干预,但实际上新自由主义的哲学假定了一个作为稳定市场社会的生产者和保护者的强大国家。因此,新自由主义理论家们并不像支持1973年智利军事那样(Mirowski,2009)支持1970年代末美国和韩国的统治势力,他们认为这些统治势力没有以主义为基础,反而是遏制主义的势力的新军部更适合新自由主义的扩散。20世纪80年代初中期,全斗焕政府颁布了银行民营化、废除特惠利率、发展第二金融圈等一系列政策,推进金融自由化。虽然这些政策以克服过去经济增长的弊端为由在一定程度上牵制了三星和金星(LG)等财阀企业,但最终却让财阀企业更容易实现资本的筹措,给企业带来了新自由。另一方面,随着韩国实施了抑制物价上涨、工资冻结、财政紧缩等强制措施,不平等现象开始加剧,加重了工人和百姓的痛苦。

  “以市场竞争代替计划经济,企业代替国家成为经济的主体”,这一转变“并不仅限于国家经济政策层面”(黄丙柱,2013),同时也延伸出整个社会的开放化、自由化。但由于军事统治的持续,开放化、自由化只能在统治的监督下有限地展开。首先在上,1979-1980年在野党、在野阵营、阵营、劳动者等要求“自由化”的呼声和运动愈演愈烈。1980年5月,新军部武力了发起于光州的化运动(朴粲宗,2018)。其次经济方面,在实施抑制工资和紧缩财政政策的过程中,经济运行方式的变化也体现为暴力性的经济自由化。由民间主导经济的运行,政府通过进口自由化和降低关税推动对外开放,同时直接制裁跟不上形势的企业,政府持续着对“民间”经济的支配(申光荣,2006)。文化部表示,“在新自由主义的局面下,[·经济·文化]三者的关系被更占优势的经济所决定娱乐指的是什么,文化虽然在管制中更加自由,却受到了经济方面的诸多限制”,但也算是实现了自由化(姜来熙강내희,2008)。韩国开始出现彩色电视节目、政府引入了职业体育制度、允许生产产品、解除宵禁以延长劳动时间和消费时间,以及允许代表“生活方式”的校服和发型自由化,这些措施在一定程度上激活了市场,推动了商品消费市场的自由化(姜来熙,2008)。

  这种新自由主义的、经济体制与电子游戏在当时形构的数字文化是如何交织在一起的呢?首先,自由有了新的经验,即前文所说的文化自由化,即使最终文化的自由化是市场的自由化,但它是从以前的压迫中解放出来的,极大体现了其自由的价值。罗杰·卡约瓦(Roger Caillois, 1994)认为,“游戏的源泉是根本的自由。这种自由是人们休息的,也是放松心情和改变生活的,它是游戏不可或缺的原动力。”如果说自由是游戏的源泉和原动力,那么游戏厅的电子游戏也可以被称为是从原有的压抑中获得解放的自由经验。在实现自由化的时期,人们开始投入到自由的需求、时间和活动中,开启了不同于以往形式的规则和劳动。正如前文提到的那样,电子游戏以互动的方式和非可视的形态训练玩家遵守游戏规则的过程,非常符合当时(在上更加自由的同时受到经济方面制约的)文化自由化的时代特征。

  韩国的文化自由化在70年代就已经初现端倪。在1970年代的青年文化产业化后,韩国出现了大量媒体,形成了大众化社会,消费文化逐渐扩散,主要表现为“个人主义的脱轨行为”,当时媒体批判这种行为是“颓废、奢侈、虚荣、堕落”,但这是当时的青年人为了摆脱朴正熙政府为长期执政推出的“维新体制[……]祖国近代化和整体团结”的规范而做出的反抗(李尚禄이상록,2013)。然而作为“祖国近代化”的执行主体却通过拒绝和回避规范进行抵抗,最后演变成追求“个体文化消费”的自由选择,他们遵循的是关于市场逻辑和商品消费的全新规范(李尚禄,2013)。当时的青年一代正是以全新的方式熟悉新规范——身处社会文化的变动中,被视为“脱轨”场所的电子游戏厅也属于其中的一种新规范。

  没有参与这种脱轨式抵抗的大多数人不得不适应逐渐竞争化的社会。尽管当时的维新体制强调国家民族的和睦团结,但1970年代韩国社会已经逐渐变成个人主义的生存竞争社会。李尚禄(2013; 2017)认为,1970年代随着人们的收入因学历差距越来越大,呈现出两极化态势。人们竞相追逐“好工作”,高考的竞争也变得更为激烈,“在公司内部,员工对代理-科长-部长等职位的追逐竞争,以及人们为了买房的收入竞争”愈演愈烈。在1970年代维新体制和产业化的秩序下,个体竞争已经渗透到生活的各个角落。这一现象可以解释为“为了成为资本价值更高的主体,不断提高自我能力的‘经济人(homo economicus)’的新自由主体统治体制”(福柯,2012;李尚禄,2017)。在1960年代后期的韩国就已出现个人化的以“自由·竞争”为媒介,以“自我经营的企业家”为实践形态的“新自由主体统治体制”(李尚禄,2017)。而游戏厅中的电子游戏大多是关于个人竞争的游戏,这与当时的现实变化相当吻合。

  当竞争在1970年代变得激烈时,平等问题被人们看作是“机会的平等和公平的竞争”,平等意味着“公平的游戏规则”。但是随着地缘和学缘变得重要,受贿现象频繁出现,出现了许多不遵守公平的游戏规则的现象,现实中的差距和不平等越来越严重(黄丙柱,2013)。电子游戏是一种遵守规则的游戏形式,这种新的“公平竞争”方式会使玩家在游戏中得到训练。此外,电子游戏的个人竞争也与这种规则相呼应。换句话说,电子游戏等数字媒体为使用者提供了与机器的实时互动,使参与竞争的个人在游戏中得到关于自我意志开发的高度体验。

  自由市场的规则扩展至休闲、娱乐和文化中,首先需要一个从现有·制度的压迫中解放出来的过程。新技术和新设备都站在了这种变化的最前列。在电子游戏开始流行的70年代末80年代初,接连出现了录像机(VTR)、彩色电视机、随身听(walkman)、家用游戏机(console)、个人电脑、数据通信等新设备,这些都是能拓展消费文化、以集成电路(IC)为基础的个人便携式信息媒体设备。伴随着这些设备的出现,人们的消费支出从耐用品转向娱乐服务,服务经济与信息经济逐步发展起来。据大卫·哈维(1994)介绍,后福特主义的灵活生产模式加快了生产部门的资本周转时间,与之相适应,交易与消费部门的资本周转速度也加快了,其中消费领域的变化最为突出。另外,随着流行法则席卷消费者市场,不仅是服装,人们对其他生活方式和休闲活动的消费速度也变快了。而且与物理性商品相比,寿命短的服务性商品的消费大幅增长。电子游戏正是伴随当时消费部门的这两种变化出现的(Kocurek, 2012)。以电子游戏“可怕的流行”(金正钦김정흠, 1984)为开端,1970年代末韩国同时涌现出许多数字媒体设备。1980年代初,全斗焕政府为扶持以财阀、大企业为核心的信息产业实施了信息化政策,自上而下地使上述发展倾向得以正式化,并为其大规模发展创造了有利条件。玩家从投放硬币玩游戏厅的电子游戏开始,养成了娱乐消费的支出和投资习惯,它恰好与这种消费文化和服务经济相吻合。

  信息技术、数字新媒体的普及与新自由主义体制的引进同时出现并非偶然。大卫·哈维(2007)认为 ,新自由主义体制试图将人类行为引向市场领域时利用了数字信息技术娱乐文化是什么意思。新自由主义体制通过时空压缩解决了市场交易密度增加的难题,而之所以能压缩时空,就是靠信息通信技术迅速实现的。查理·基尔(Charlie Gere,2006)也认为,1970年代末自电子游戏出现后开始普及的个人电脑技术,与新自由主义结构性调整后重构的资本主义现实是相适应的。新自由主义对电脑的非凡能力,尤其是对能管理相互连接的复杂市场的互联网给予了高度关注。曾作为反文化代表的快乐主义与消费者呼吁保障自身权利的新自由主义非常吻合。与此同时,电脑和互联网等新的交流手段与声称“选择、解放、个人成就”的新自由主义意识形态可以一同在市场销售(Dyer-Witheford, 2003)娱乐圈三大巨头公司。

  1980年代初,信息技术的普及和信息产业的振兴加速了韩国数字文化的形成,同时为新自由主义体制奠定了坚实的技术基础娱乐指的是什么。金瀚相(김한상,2015)指出,在1980年代韩国信息技术和自动化的发展趋势下,出现了响应灵活性和流动性的移动体系的重组,可以自我改变的人类主体性开始崛起娱乐文化是什么意思。同样,电子游戏厅的电子游戏其超前的数字媒体技术成为与新自由主义相匹配的主要媒介和发生地娱乐圈三大巨头公司。二者具有互补的作用,当时韩国的社会变动成为数字媒体大众化的结构性条件娱乐指的是什么,与之相对,数字技术媒体又成为韩国社会变动的文化推动力娱乐指的是什么。

  电子游戏在推动社会变动中最突出的作用就是促使玩家在游戏过程中熟悉并掌握了电脑、促使人们适应了新数字环境。数字技术技能的获得不仅符合新时代劳动力训练的需要,也培养出一批信息社会生活过程中的数字消费者。克莱恩等人(Kline, Dyer-Witheford and De Peuter, 2003)认为,玩电子游戏的过程是玩家对模拟(simulation)的某个特定世界里的商品进行消费的过程,同时也能使玩家熟悉和掌握创造这种模拟劳动手段(电脑)的使用方式。玩家同时承担了消费者和劳动者的双重角色,这与当时的社会倾向十分吻合。电子游戏是呼应了后福特主义资本积累的文化才得以成形的新媒体。从重构生产和消费界限的角度看,它是必然的存在。

  列夫·马诺维奇(Lev Manovich,2004)认为,“互动式的电脑媒体与试图将精神作用外在化、客观化的[现代社会的]倾向完全相呼应”,他曾提议将此看作是形成呼应信息社会主体建构的过程,也就是阿尔都塞所说的“询唤”(interpellation)过程。其询唤的对象是阿尔文·托夫勒(Alvin Toffler,1981)在1980年代提倡“第三次浪潮”时提出的“生产消费者”(prosumer)——产业后,生产者和消费者之间的界限逐渐模糊。虽然托夫勒没有特别注意,但电子游戏玩家和电脑使用者作为生产者-消费者界限模糊化的消费者主体,正是从那时候开始崛起的。

  随后人们的劳动观念也明显不同于以往。一方面,在电子游戏厅的个人化竞争中,积累技能的训练式劳动已经不再被视为至高价值的行为。正如尼古拉斯·尼葛洛庞帝、卡莉・卡斯特里克(Kocurek, 2012)所提到的,当通过电子游戏熟悉电脑的玩家成为劳动者时,他们会公正地遵守规则,以“个人财富和名誉”为目标,把劳动作为实现目标的工具与发挥“战略和策划能力”的手段,因此他们对待劳动的方式也会随之改变。另一方面,就像生产和消费的界限变得模糊一样,产业后劳动和游戏的界限也再次变得模糊,这可谓触发了劳动和游戏观念的改变。如果说后福特主义的资本积累体制能引导消费、休闲和游戏本身进入劳动生产领域,那么电子游戏在1970年代末就开始具备了以机器为媒介传播乐趣和将游戏经验商业化、商品化的迹象,游戏可以说是为生产这样的商品和服务做出贡献的一种劳动。

  当时的社会普遍担心的不是学习与工作,而是沉迷于娱乐与游戏的青少年。“我们知道他们这一代将迎来电脑的时代,但总会担心他们忘记了在淳朴的人情交往和辛勤劳动中体验到的成就感”(尹仁奎윤임규,1996)。在那个年代,人们很难想象游戏、娱乐会包含在劳动的概念当中,电子游戏根本不会被人们等同于挥汗如雨的劳动。电子游戏取代了青少年的劳动或学习时间,人们通常将其视为缓解压力的休闲时间,而非劳动时间。但实际上,玩家玩电子游戏的时间至少可以称得上是培养数字时代的预备劳动者的时间。1982年韩国解除宵禁制,“24小时时代”从此开启,“劳动时间的绝对延长”不仅成为可能(金学善김학선, 2020),随着劳动生产的范围逐步扩张至游戏、休闲和消费领域,“劳动时间的相对延长”也成为一种可能。

  本文旨在探讨电子游戏厅里的电子游戏作为1970年代末韩国社会剧变的产物和机制所产生的重大意义娱乐文化是什么意思。电子游戏的流行不止意味着由它拉开了电子游戏和电脑成为大众文化的序幕,它更是与当时社会体制变化相呼应的划时代事件。1970年代末新自由主义体制在韩国社会崛起,它不仅通过政府实施的一系列经济政策,更通过电子游戏厅里的数字文化率先渗透至韩国社会。数字文化以电子游戏为引线逐渐成为一种大众文化,开始被视为新自由主义的文化载体。

  新自由主义加剧了劳动的不稳定性、文化的市场化、不平等和两极分化,我们不应只关注与之相关的权力和经济政策,更应该确认其出现在什么样的游戏、娱乐娱乐指的是什么、文化、技术、产业和经济中。我们还要结合除电子游戏之外的个人电脑、网络、手机等数字信息技术,继续追踪和批判当今主导社会技术体制的数字文化是否已然形成。

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