中韩娱乐文化养老院精神文化介绍
正如本报告前言和第一章所强调的,文化市场和文化产业的启动与发展,并非简单的经济问题,而是服务于国家文化建设的宏大目标……
正如本报告前言和第一章所强调的,文化市场和文化产业的启动与发展,并非简单的经济问题,而是服务于国家文化建设的宏大目标。这个目标,目前被明确地定义为“文化强国”。
同样,评价“泛娱乐”之于国家文化建设的价值,以及评估它未来所能获得的发展空间,并不仅仅取决于它能否催生出数千亿或数万亿的产业增值,而是要看“泛娱乐”作为一种“文化融合动员力”,能否成为一个支点或一条路径,进而撬动资源并有效引领,助力文化体制改革,实现发展文化市场、促进文化产业的目标。
另一方面,众所周知,随着市场和产业的开放、发展,文化领域泥沙俱下的势头也不容忽视,在国家文化实力提升的同时,内部文化良莠不齐养老院精神文化介绍、外部文化入侵冲击都带来现实压力,“泛娱乐”不可避免地也会受到影响。如何在监管环境下合规运行、可持续发展,亦是必须考虑的问题。
在上一章中,我们偏重从产业视角对“泛娱乐”案例加以观察,而在本章中,我们将进一步评估“泛娱乐”之于文化强国建设的影响。事实上,只有在国家文化建设中以正向推动者的角色出现,与“文化强国”步伐合拍,“泛娱乐”以及其背后的文化产业才能与改革同行。
自从新世纪之初《蜘蛛侠》《钢铁侠》系列电影上映以来,美国“超级英雄”电影已经在全球范围内引发了新一轮对于美国文化的追捧。这些形象既包括传统美国精神的象征(美国队长)、也包括当代美国偶像(钢铁侠),既有可以满足普通观众的“爆米花”特点,也可以阐释出带有哲学意味的正义一体两面的主题。不同年龄、性格、性别乃至职业的观众,都可以在这样一个庞大的IP体系中对号入座,获得认同感,而个人英雄主义、资本主义制度以及西方国家的自信态度弥漫于整条产品线。
而从另一个角度讲,在《指环王》《哈利波特》这样一批“后冷战”影视产品的影响力峰值过去之后,以“超级英雄”、《星球大战》为代表的在冷战期间出现的西方文化符号,不仅“咸鱼翻生”、而且愈演愈烈,其单个IP的影响力远超过往美国银幕上类似的“泛娱乐”产品,从玩偶、手办到服装、视频以及剧本原画,无不炙手可热。
这种现象,实际上提出了两个问题:其一,如何抵御“超级英雄”对中国文化的冲击,如何应对这种长期存在、势头不减的“文化逆差”;其二,如何塑造中国的“超级英雄”并使之有能力走出国门、参与国际竞争。
众所周知,“泛娱乐”所代表的、围绕IP进行的文化领域内部的融合以及文化与其他领域的融合,就是“超级英雄”生长的土壤。事实上,还没有一位“超级英雄”是以独立的电影形象出现的,每一位“超级英雄”的成长史,也都蕴含着一个“超级IP”诞生、衍生的历程——萌生于漫画形象或文学人物,再经由大银幕深入人心,然后以多种形态渗入生活。从这个意义上说,《指环王》和《哈利波特》也是“泛娱乐”的产物。
美国的“超级英雄”诞生于大致路径相同、细节各有差异的“泛娱乐”模式,而如果要打造中国自己的“超级英雄”,也可以找到不同的路径。
从目前国内的“泛娱乐”实践来看,其中较为成熟的案例虽然不多,但已经可以成功实现文化输出——通过文娱产品的特性反映传统中国或者当代中国。
例如来自腾讯“泛娱乐”体系的《从前有座灵剑山》《狐妖小红娘》《一人之下》等动漫产品,都已成功输出海外,并且公布了延伸至影视、游戏的“泛娱乐”计划。
《一人之下》是一个基于中国道家文化的异能世界超级英雄的故事,被认为是中国的《火影忍者》。《一人之下》的动画版在中日两国几乎同步上映,并且进入日本黄金档。此前,它的漫画版本在腾讯动漫点击超过60亿次。
在《一人之下》之前,《从前有座灵剑山》也曾在日本播出。日方出于对中国道家文化和异能世界的熟悉与兴趣,接连引进了这两部中国漫画,合作改编为动画。
相比之前从日本引进的漫画《雏蜂》改编为动画后再输出日本而引发的日本网友猛烈吐槽——槽点多集中在山寨日式画风、毫无中国特色的剧情等方面,国漫“出海”因《从前有座灵剑山》这类中日合作的新模式而翻开了新篇章。相较于《雏蜂》,《从前有座灵剑山》《一人之下》基本奠定了中日动画合作的新的框架模型:由国漫、网文或游戏改编,原始版权在中方手中;由日方完成制作;在日本电视网主力播出。
在上一章的案例中,奥飞“悠悠球”在东南亚的风靡,华强方特《熊出没》及其衍生品登陆100多个国家和地区,都显示出“泛娱乐”对于做大做强中国文化产品品牌、进而参与世界竞争的意义。
当然,就当前中国文化市场的实际情况看,我们关注更多的还是能否借助“泛娱乐”让本土文化产品充分发育,守住自己的市场和阵地。
例如中国的动漫长期被诟病为“低龄化”,青少年及动漫领域一直被外来产品占据,存在着巨大的本土文化真空。而腾讯动漫成立以来,一直致力于制作有别于“低幼”动漫的作品,以青年人群甚至更大年龄阶段的人群为目标受众,培养动漫IP。
根据公开数据,腾讯动漫全平台月活跃用户超过9000万,动画播放量超过100亿次。有超过5万位作者在腾讯动漫平台上投稿,在线部漫画作品点击量过亿。
这样一批用户,正是中国动漫的核心用户人群,而本土创作者的作品基本以中国历史时代或当代为背景,特别是头部作品100%取材于中国文化。如此,形成了一个以本土创作者和本地化作品为核心的“泛娱乐”产品供给平台。
以《一人之下》为例,这部漫画进入腾讯动漫平台后,粉丝规模急剧扩大中韩娱乐文化,随后还接入优质的动画团队,各种二次元衍生内容如宅舞、音乐、COS、手办等纷纷涌现。正是经过这样的众创过程不断叠加影响力、内容要素和产品形态,《一人之下》被初步打造成了一个深具潜力的动漫IP。
而在奥飞的案例中,其2009年营业收入达到591亿元,比启动自主动漫项目前的2005年增长近300%。而在2009年中期,接近80%的营收来自《闪电冲线》和《战龙四驱车》产品线%的营收来自《火力少年王》《战斗王陀螺》《闪电冲线%的营收来自《火力少年王》《战斗王陀螺》及四驱车产品;2006年近80%营收来自《火力少年王》《迪迦奥特曼》和四驱车。
通过以上数据可见,不仅动漫玩具产品线是奥飞营收的主要支柱中韩娱乐文化,自主动漫IP也足以支撑营收增长。这对于当下苦苦追寻动漫衍生品突破的文化企业来说,值得思考。
动漫以及游戏产业作为新兴文化产业中的支柱型产业,在提升国家文化软实力及经济实力的过程中正发挥着越来越重要的作用。如何加快实现中国由动漫生产大国向动漫生产强国的历史性转变,是国家文化建设的重大课题。“动漫强国”也应是“文化强国”题中应有之义,是核心价值观的入心入脑之途。
一个近在眼前的范例就是日本,它正是通过“泛娱乐”体系将自己打造成为动漫强国并且上升为文化强国中韩娱乐文化。1996年,日本政府发布《21世纪文化立国方略》,明确提出要从经济大国转变为文化输出大国,将动漫等文化产业确定为国家重要支柱产业。2007年,日本又提出文化产业发展战略。为落实这些战略,日本政府相继出台了一系列配套政策,将动漫等文化产业确定为国家重要支柱产业,通过推行工业化大生产、建立文化产品产业链、扩大文化产品出口等,积极推动文化产业发展。
通过一系列文化领域内部的融合发展,以及文化与制造业等其他领域的融合发展,十几年来,动漫产业作为日本文化产业的代表,已经和日本电器、日本汽车并列,成为影响世界的三大日本制造。
动漫强国的愿景宏大而任重道远。目前中国文化市场上虽然漫画、动画数量激增,但普遍面临盈利模式不清晰以及开发能力弱等问题,其结果之一是一种特有的“体制化动漫模式”——“政府是投资主体,领导是基本观众,得奖是主要目的,仓库是最终归宿”。
动漫的现状,反映出的是整体文化建设必须直面的挑战。近年来,虽然中国的文化贸易规模不断扩大,结构逐步优化,但核心的文化产品和服务贸易仍然存在对外逆差,对外文化贸易占整体对外贸易总额的比重仍然较低。
一方面,我国文化出口产品和服务档次偏低。文化产品输出仍以有形商品为主,设计服务、版权等文化服务出口相对较弱,而发达国家则占据了高附加值领域的贸易主导地位。
另一方面,我国文化产业创新能力不足。目前我国推广到国际市场的很多文化产品和服务,虽然带有不少中国文化符号或元素,但由于原创性差、创意陈旧、表现形式落后,或者只是简单模仿,并没有与现代高科技手段有效嫁接融合,导致产品和服务的科技含量不高,市场适应性不强,国外消费者的接受度较差。
“泛娱乐”实际上是一种经过发达国家反复实践验证的文化发展理论。自改革开放以来,特别是新世纪以来,西方文化正是借助“泛娱乐”的体系与模式,塑造了一个又一个风靡全球的文化符号,推动了一波又一波文化渗透的潮流,并借此达成在、经济等领域的目的。
毋庸讳言,中国还没有形成一种真正能够面向全球文化商业竞争的理论和体系。在“泛娱乐”的框架下,首先我们在互联网技术、信息技术方面拥有优势,能够在以科技促文化的发展竞争中抢得先机;第二,中国的文化发展具有后发优势潜力,直接吸纳先进技术和其他国家不同发展模式的经验,比如“泛娱乐”的实践经验,因而可以以更低的成本、更快的速度在短期内追赶或超越先进国家;第三,中国所处的新兴工业化阶段,使文化的发展得到了前所未有的重视和支持。
通过这些要素的集合,对“泛娱乐”的体系和理论进行进一步构建和优化,使之成为有中国特色的文化(产业)发展理论,或可引导未来文化建设的新发展、新突破。
“泛娱乐”的本质是融合。首先是文化领域内部的融合,第二层是文化与其他领域的融合中韩娱乐文化。前者可以激发新兴文化业态的创新和发展,例如通过数字技术与文化的融合,不仅丰富了文化的内涵中韩娱乐文化,也不断形成新的文化形式;后者则借助嫁接和融合等方式,让文化为其他传统领域增加附加值,使其利润率不断提高,实现转型升级,例如文化与工业、农业结合的工业旅游、创意农业等。
而从文化内部来讲,通过“泛娱乐”的建设,首先是提升中国的文化软实力。它实际上是国家形象的塑造者,具有广泛的辐射力和感染力。先进的文化生产方式不仅是一种生产力,也是一种资源,具有强大的形塑功能,对本国的国际形象构建和传播具有直接作用。
其次,“泛娱乐”形成的产业体系是国家传播力的重要保障。如今,世界各个角落人们对于外部的了解都来自各类媒体,不仅包括传统的新闻媒介,也包括动漫、影视、文化乃至游戏养老院精神文化介绍。“泛娱乐”所塑造的文化体系可以成为文化对外传播的重要支撑,能够更好地掌握这种先进的传播手段、传播能力,国家倡导的文化理念和价值观念就能更加广泛地流传,就能于无形中更有效地掌握影响世界的话语权。
通过对文化体制改革历程的追溯,国家开放和推动文化产业的动力与目标已然清晰,这不仅是“泛娱乐”赖以发生发展的背景,也是“泛娱乐”的使命所系——必须贡献于国家文化建设、文化体制改革,才可能获得更大的发展空间。
其一,文化市场迅速扩大,但“大而不强”的情况仍然存在,特别是与建设文化强国的目标还有一定差距。文化产业发展了、文化市场扩大了,并不代表文化实力就自然增强了。突出的例子就是电影产业。
从2011年到2016年,中国影院票房从130亿元增加到457亿元,但国产片票房占比除2015年达到61.58%以外,始终在50%到60%之间,与2011年之前不相上下。其中,2012年甚至还低于50%。2017年上半年,国产影片票房仅占总票房的38.5%,创下新低。令人尴尬的事实是,即便在国内银幕上,中国影片、中国形象仍然处于弱势中韩娱乐文化,何谈“走出去”影响外部世界。
2017年底,中美在2012年签署的《中美双方就解决WTO电影相关问题的谅解备忘录》有效期即将届满,双方正在就新的电影协议展开谈判,美方希望借此机会,大幅提高好莱坞公司和电影在华的各项利益、待遇,比如提高分账比例、上映日期更加透明灵活等。果真如此,国产片必然会遭遇更为严重的冲击。
从这个角度来看,2011年以来电影产业虽然在增强国际竞争力方面取得了一定成果,但是面对外来“超级英雄”的冲击,并没能完成足够的实力跃升。
其二,在文化市场扩大、文化产业发展的同时,一些不符合国家文化建设目标、甚至有违主流价值观的文化产品大量出现,“问题增量”不可持续。在监管部门为适应产业发展、不断实现职能转变和审批简化的背景下,一些备受公众和专业人士批评的题材在大银幕和荧屏、网络上不断涌现,最终不得不由监管部门出面叫停。应该说,文化产业的增容,有相当一部分来自这些不符合国家文化建设目标、甚至有违主流价值观的文化产品,这样的增长显然不可持续。
同样以电影行业为例,在票房增长的同时,“烂片”泛滥的批评之声日渐高涨,某些违规操作手段已成为行业潜规则,既有“保底”硬性拉高票房,也有不断被揭出的作假丑闻。这些已引起了监管部门的重视。
影视行业的这些乱象在大多数文化产业领域都有出现。在一些领域甚至还出现了借文化产业之名扰乱证券市场、损害投资人利益,以及海外转移资产、非法融资等更为恶劣的情况。
如上所述,也就不难理解为何自2016年底以来有关部门加强了对文化领域的监管。在这种背景下,“泛娱乐”能否进一步发展并不完全取决于融资、商业模式等商业性因素,还必须考虑以下这些影响要素:
第一,能否产生足够多的、能够应对外来文化冲击的重量级文化符号(IP),即产生影响力巨大且可持续、可延展的“爆款”。自2011年以来,文化体制改革的最大成果是有一大批可以走出国门、参与国际文化竞争的文化形象和产品。但是面对“超级英雄”的冲击,中国式“爆款”不仅数量少,尚难形成普遍性的中国文化形象认知,其在衍生、融合、渗透等方面也无法与西方文化相抗衡。特别是这类产品还局限于在日韩和东南亚传播,少有能够跻身欧美文化圈的成功案例。
“泛娱乐”应当借助自己的融合体系优势,通过某一领域的IP实现突破、进而实现这一IP更大、更广泛的影响力和吸引力。
第二,能否面向国内用户的需求,推出“更多更好”的文化精品。就目前“泛娱乐”的发展来看,显然是网络建设优于内容建设、融合机制建设优于内容生成机制建设,估计可达上千亿元的投入,主要用来进行并购、搭建平台、铺设渠道等框架建设,还没有产生足够多的文化精品——事实上,质量平平的内容产品却大大增加,一定程度上影响了监管部门和决策者对于“泛娱乐”效力乃至整个文化产业前景的判断。在经过前期不短时间的尝试和探索后,“泛娱乐”需要尽快拿出符合主流价值观的文化精品,满足国内用户对于文化产品的需求,使主流价值观占领文化阵地。否则不仅文化市场、文化产业的发展环境可能受到影响,更将矮化民营企业在国家文化建设中的地位和作用。
第三,在监管加强的背景下,能否尽快推动文化领域内部新动能的形成。对于文化娱乐领域加强监管自2016年下半年起已经成为趋势,这不仅限于创作题材、表现方式等,也涉及投融资等更深层面。未来虽然仍将在文化体制改革的总体指导思想下进一步实现文化体制机制的创新,但监管、执法与这种创新并不矛盾。换句话说,“擦边球”的机会越来越小,成本越来越高。文化产业内,依靠政策红利横向扩张、跑马圈地的时代正在接近尾声。与此同时,一些细分市场的规模增长正逼近天花板。在这样的条件下,如果能够利用“泛娱乐”的融合发展模式和理论,推动细分市场内部、文化领域各市场之间,通过融合形成新的增长点,则将是“泛娱乐”之于未来中国文化建设的最大贡献。
文化是一个民族存续发展的内核。“身强力壮,东张西望;口袋鼓鼓,六神无主”——曾有学者以如此滑稽而又引人深思的形象,比喻那些经济实力强大而文化影响力薄弱的国家。今天的共识是,国家文化建设离不开优质的产业体系,而从国家发展的角度看,产业化和经济指标飙升,绝不是文化建设的唯一目标,以优秀的、符合时代潮流的产业体系贡献于民族文化振兴、贡献于国家核心价值观的巩固和传播,才是正道。
免责声明:本站所有信息均搜集自互联网,并不代表本站观点,本站不对其真实合法性负责。如有信息侵犯了您的权益,请告知,本站将立刻处理。联系QQ:1640731186