文娱比赛包括哪些文化产业期刊好发吗粉丝文化论文
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在内容领域,或者泛娱乐领域,资本市场对于项目认可度还是非常多样化的。娱乐有方,但没有固定的标识,不是必须这么做,才能成文娱比赛包括哪些粉丝文化论文。
现在都在讲泛娱乐,为什么用「泛」字,娱乐的内容是通用的。现在的人们除了工作,越来越多的时间花在娱乐上,产生了更多娱乐上的金钱消费。
从之前的文学到动漫,到音乐,到电影,到电视剧,包括游戏,很多的创业公司都在这方面有很多的消费,包括游戏领域,这两年非常火爆,经历了游戏对于这个行业的洗礼之后,大家对泛娱乐理解会更加深刻文娱比赛包括哪些。
现在泛娱乐投资跟之前的游戏投资非常类似,这个类似不仅体现在投资人逻辑上,整个产业链链条也非常像,从上游IP到制作方CP,到后面衍生的发行、宣传和渠道,这两个行业大概有80%的相似度。
提到最近比较火的泛娱乐这个概念,我们不得不提及近几年中国文化娱乐的爆发增长,让我们把时间拉到2011年,也就是中国提出文化大发展大繁荣的国家战略的那一年。
党的代表中部分基层文化工作者和从事文化研究的专家学者也列席了会议,审议通过了《中央关于深化文化体制改革、推动社会主义文化大发展大繁荣若干重大问题的决定》。
同时在这一年,腾讯公司副总裁程武在中国动画电影发展高峰论坛上,提出以IP打造为核心的“泛娱乐”构思。这也是整个行业内首次提出“泛娱乐”的概念,不得不佩服腾讯是识时务者为俊杰的典范文化产业期刊好发吗。
在2012年3月21日的“UP2012腾讯游戏年度发布会”上,程武正式宣布推出泛娱乐战略,当时定义为以IP授权为轴心,以游戏运营和网络平台为基础的跨领域,多平台的商业拓展模式运营腾讯互娱,并将“泛娱乐”定其为腾讯互娱的战略方向。
优质的IP以运营为核心,以琅琊榜为例子,单单的一个IP不能成为致胜的法宝文化产业期刊好发吗,也不能快速地变现,网剧和电影最为强大的吸睛利器就是游戏文化产业期刊好发吗。
对于游戏来说,很多IP公司、游戏公司做游戏的时候就是拿一个很简单的卡牌游戏,找一个外包商,利用IP的名气扫一遍钱就可以了,这样可以扫到一笔快钱,但是如果想快速发展,远远不够。
IP领域创作要注重质量,不要以为拿到一个IP后什么事都不用操作。这个过程中需要注意一些具体环节,在几方面都要做联动,不仅要拿到IP,而且要想怎么把这个IP面对的受众激活,要想清楚想做的IP产品、内容产品到底是什么样。
西游是国内最牛的超级IP,他的受众从5岁到80岁,男女老少都在,但如果做一个创业项目,要把这些人全吃掉吗?一定不是,面对不同人群做IP延伸,内容策划都会有很大的不同。
再往后走,吸引了粉丝之后要干吗?赚钱,毫无疑问。做内容不是做O2O,有订单量就够了,也不是做社交,有用户就够了,做内容考验的是变现能力。
未来公司的天花板有多高,完全取决于变现能力有多强。IT创业团队都在做从低变现能力的产品向高变现能力的产品的转化,大家刚开始都做文学,但它最后的吸睛能力是未来的IP授权,去做游戏和电影的延伸。
变现能力是对于目标受众时间的占据能力。一个IP或者一个基于IP的创业产品到底会不会成功,要看它到底能够占据用户多少时间,因为IP的目标受众是非常精确的,在这种精准的受众前提条件下,每个IP都有自己很明确的粉丝群体,必须不断巩固已有的粉丝,就是核心用户,基于核心粉丝,未来需要不断的吸引新的用户、新的粉丝进来。
举例来说,《暴漫》的发展路程就是利用核心粉丝群体,不断扩大受众,现在做到了五六个子栏目,吸引电影迷,把受众扩大,然后做大电影,尝试电商变现文化产业期刊好发吗。一切都是为了占据粉丝大量的碎片时间,同时在粉丝身上榨取更多的价值,最后回归到资本家的面目。
网络剧成为当前备受青睐的创业切入口。随着人们生活水平越来越高,就会花越来越多的时间在娱乐产品消费上。此外,在移动视频或者网剧领域,移动网络人口红利依然存在。加之4G普及速度飞快,走到外面到处都有Wifi,智能机也在普及,还有iPad,现在都从移动端获取网络资源。
移动端的特点是碎片化,在地铁上就能看完一部剧,之前做网络文学、动漫的创业项目,已经积累了一定养成付费习惯的用户,做网剧创业试错成本和潜在收益之间ROI性价比更高粉丝文化论文,所以这是一个还不错的切入口。
网剧具有更丰富的展现形式,就能够带来更丰富的变现能力,可能依托于网剧可以做音乐的延展,做动漫的延展,游戏的延展,甚至可以拍电影,大家都往电影转向粉丝文化论文,收获10亿票房,也不是不可能的事情。
往更源头上走,比如说动漫,通过自己的资源积累签一些作家文化产业期刊好发吗,或者笼络一堆比较知名的大V在我的平台上,然后挖掘他们当中有潜力的,传播一些新的爆款IP,有点像起点文学,现在豆瓣在往这个方向走,笼络了很多的作家,简书也算一个,笼络很多作家,里面可能出一款爆款IP。
在网络领域或者细分领域里,编辑是核心,在电影里,导演和大牌演员更重要。网剧是持续播放的过程,希望持续产生话题效应和点击量,编剧能力非常重要。拼精品方向上,要有很强的编剧和内容原创阵营,强产业链运营,精品化生产。
之前纸牌屋之所以火,就是因为针对用户应用挖掘出了很多需求。从观众偏好的数据上得出内容制作的答案。
选择垂直题材深耕利基用户,凭借高用户黏性和粉丝经济效应,提升单用户价值粉丝文化论文。粉丝群体的积累在娱乐这个事情上非常关键,现在做一个网剧,未来通过电影游戏变现,粉丝群自然而然就变成了未来给你收入来源的人。这时候需要考虑一些用户方面的积累。
参考完成融资的一些项目,会发现一个很有趣的特点,在内容领域,或者泛娱乐领域,资本市场对于项目认可度还是非常多样化的。无论是上面说到的各种玩法,还是在做小说,还是做视频,不同的投资人都会关注,这会留给创业者更多的机会和灵活性,发挥整个团队真正的基因优势所在,找到最适合自己的发展方向。
娱乐有方,但没有固定的标识,不是必须这么做,才能成。娱乐很多时候是玩出去的,创业者必须得让自己的东西好玩,要不然不能吸引用户,至少得先娱乐大众,才真正获得未来想要的成功。
同样重要的一点就是事情和团队基因要非常契合,在整个网络泛娱乐环境下,非常正的东西很难吸引大众,最近火的东西都是娱乐性的。因此如果未来做大众化网络创意,在整个主题选取方面还需要有一些选择性。
作为创业者要想清楚,我到底想做什么事儿,整个团队目前的架构是不是能出来做这些事情,以及在融资过程中,很重要的一点是过去媒体人的情怀或者理想人的情结有些时候需要适当放一放,讲情怀的同时也要看看投资人是怎么考虑这个事情的。
从融资额上看,内容类的公司融资额不是特别高,一方面内容是慢公司,早期没数据,没有盈利,估值不可能太高。另一方面,内容会跟之前做游戏的非常像,如果一家很好的内容公司,会具有很强的盈利能力,其实在一开始就不需要为了融更多的钱而非常频繁做很多轮次的融资,只需要在适当的时候有一笔钱保证你的发展速度就好了。返回搜狐,查看更多
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